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créer un jeu du pendu en python : tutoriel complet et simplifié

apprenez à créer un jeu du pendu en python grâce à ce tutoriel complet et simplifié, idéal pour les débutants souhaitant maîtriser la programmation ludique.

Créer un jeu du pendu en Python : tutoriel complet et simplifié — poser les bases solides

Le jeu du pendu reste une porte d’entrée idéale pour comprendre la programmation en Python. En une seule activité, il mobilise des concepts fondamentaux: choix aléatoire dans une liste de mots, manipulation de chaîne de caractères, boucle while pour la logique de partie, et gestion des erreurs côté interface utilisateur. L’objectif est un tutoriel au code simplifié et clairement découpé pour progresser sans se perdre.

Imaginons Léa, 16 ans, qui découvre Python au lycée, et Malik, 32 ans, qui souhaite créer un petit jeu pour animer des ateliers. Tous deux veulent un résultat rapide, mais propre et évolutif. Dans cette perspective, le plan d’attaque consiste à isoler les variables clés: le mot secret, le nombre d’essais, l’affichage partiel du mot et les lettres déjà proposées. Cette première étape donne un squelette fiable qui sera facile à enrichir, par exemple avec une liste de mots plus large ou une interface graphique plus tard.

Le mot secret peut être fixé pour commencer, puis choisi aléatoirement via random.choice afin de rendre la partie moins prévisible. Pour l’affichage, l’usage d’un tiret bas “_” par lettre non découverte reste le standard du jeu du pendu, car il offre une lisibilité immédiate. Du côté du suivi des lettres, deux approches courantes coexistent: stocker les lettres trouvées dans une chaîne continue (ex: “aei”) ou utiliser une collection (liste ou set). Le choix dépendra de l’aisance et des extensions prévues, comme l’interdiction des doublons.

La logique des tentatives suit une règle simple: un compteur part de 7 et décroît à chaque erreur. Pourquoi 7? Parce que cela suffit à rendre la partie stimulante, tout en gardant un temps de jeu court. Le seuil exact reste configurable. Ce paramétrage peut même être dynamique: plus le mot est long, plus le nombre d’essais augmente. De quoi créer une difficulté “adaptative” appréciée en contexte pédagogique.

L’initialisation de l’affichage est un petit entraînement à la boucle for: pour chaque caractère du mot, on ajoute “_ ” à une chaîne, ce qui fournit un visuel net. L’avantage de cette technique est sa clarté; l’inconvénient est la gestion des espaces lors de comparaisons. Une variante consiste à gérer une liste de caractères, puis à “joindre” l’ensemble pour l’affichage final. Les deux voies sont valables, à choisir selon le niveau de confort avec les chaînes de caractères.

Avant même de demander la première lettre à l’utilisateur, il est utile d’afficher une bannière d’accueil, des règles succinctes et le nombre d’essais disponibles. Ce micro-onboarding améliore l’interface utilisateur, évite des confusions (“dois-je taper une lettre ou un mot?”), et réduit la friction pour les débutants. Dans une salle de classe, ces repères accélèrent la prise en main. Dans un atelier public, ils structurent l’attention.

Pour se donner toutes les chances d’évoluer vers des mots variés, il faut soigner la liste de mots. Trois recommandations sont gagnantes: prévoir des mots de longueurs variables, intégrer des catégories (animaux, cuisine, sport), et filtrer les caractères spéciaux ou accents si l’on n’a pas prévu de normalisation. En 2025, où l’on croise fréquemment des textes multilingues, un petit module de “nettoyage” (baisser la casse, supprimer les diacritiques si besoin) rend l’expérience robuste sur toutes les machines.

  • 🎯 Définir les variables essentielles: mot secret, tentatives, affichage, lettres proposées.
  • 🧩 Préparer une liste de mots variée pour maintenir l’intérêt.
  • 🧪 Choisir une stratégie d’affichage: chaîne unique ou liste de caractères.
  • 🔄 Planifier la boucle while comme cœur de la partie.
  • 🛡️ Anticiper la gestion des erreurs (saisie vide, caractères non alphabétiques).
Élément ⚙️ Rôle 🧠 Bonnes pratiques ✅
mot_secret Référence à deviner Choix aléatoire dans une liste de mots 📚
tentatives Compteur d’erreurs restantes Commencer à 7 et ajuster selon la difficulté 🎛️
affichage Masque du mot avec “_” Reconstruire après chaque proposition 🧱
lettres_trouvees Trace des découvertes Éviter les doublons et gérer la casse 🧹

En posant ces jalons, le terrain est prêt pour une boucle de jeu fluide, claire et extensible.

apprenez à créer un jeu du pendu en python grâce à ce tutoriel complet et simplifié, idéal pour les débutants souhaitant maîtriser la programmation ludique.

Créer un jeu du pendu en Python : tutoriel complet et simplifié — la boucle while qui orchestre la partie

Le cœur du jeu, c’est la boucle while. Elle répète les actions jusqu’à ce que le joueur gagne ou perde. Le principe: “tant qu’il reste des tentatives”, on affiche l’état du mot, on demande une lettre, on vérifie si elle appartient au mot secret, puis on met à jour l’affichage. Cette mécanique illustre parfaitement la logique de contrôle en programmation.

La première étape consiste à présenter “Mot à deviner: _ _ _ …” puis à recueillir l’entrée via input. Pour améliorer la fiabilité, on ne retient que le premier caractère saisi, en minuscule. Ce “nettoyage” évite des ratés si l’utilisateur tape “ab” ou “A”. Vient ensuite la condition: si la lettre est dans le mot, on l’ajoute au registre des lettres trouvées; sinon, on décrémente le compteur d’essais. Le feedback immédiat (“Bien vu!” ou “Nope, il reste X tentatives”) soutient la motivation.

Comment s’arrête la boucle? Deux chemins: la défaite quand les tentatives atteignent zéro, ou la victoire quand l’affichage ne contient plus de “_”. Le test “pas de tiret bas dans l’affichage” garantit que toutes les lettres ont été révélées. Un break propre met fin à la boucle et permet d’imprimer un message de fin. Ce détail clarifie la chronologie de la partie et évite un dernier tour inutile.

Décrémentation, validation d’entrée et scénario d’usage

La décrémentation, écrite “tentatives = tentatives – 1” ou “tentatives -= 1”, expose une opération très fréquente en Python. Son emploi naturel dans le jeu du pendu montre l’intérêt d’un style concis. Côté validation d’entrée, il est judicieux d’ignorer les espaces, de refuser les symboles, et de prévenir l’utilisateur si la lettre a déjà été tentée. Léa, par exemple, s’est surprise à saisir deux fois “e”; un message clair l’a aidée à corriger rapidement sa stratégie.

La reconstruction de l’affichage après chaque proposition garantira que seules les lettres trouvées deviennent visibles. Pour cela, il suffit de parcourir chaque caractère du mot secret et d’ajouter soit la lettre si elle est connue, soit “_ ” si ce n’est pas le cas. Cette approche évite des incohérences et produit toujours un résultat lisible, même si la même lettre est présente plusieurs fois dans le mot.

  • 🧭 “Tant que tentatives > 0”: boucle while simple à suivre.
  • 🧼 Nettoyage de l’entrée: prendre la première lettre, passer en minuscule.
  • ♻️ Contrôle des doublons: ignorer une lettre déjà proposée, informer l’utilisateur.
  • 📉 Décrémentation claire: “tentatives -= 1” avec message d’erreur.
  • 🏁 Conditions d’arrêt lisibles: victoire si plus de “_”, défaite à zéro tentative.
Étape 🔁 Action 🎮 Résultat attendu ✅
Lecture Demander une lettre via input Caractère unique en minuscule ✨
Contrôle Vérifier appartenance au mot Ajout aux découvertes ou -1 tentative 🎯
Affichage Reconstruire le masque du mot Visuel “lettres + _” mis à jour 🧩
Sortie Tester victoire/défaite break si gagné, fin si tentatives épuisées 🏆

Pour aller plus vite, beaucoup de débutants gardent un “log” minimal sur la console, ce qui est pertinent. Une alternative consiste à remonter l’information sous forme de blocs clairs: séparateurs, lignes vides, et hiérarchie visuelle simple. Cela rend l’interface utilisateur lisible et agréable, même sans GUI. Une fois que cette base est maîtrisée, la suite est d’ajouter un peu d’âme au jeu grâce à un visuel ASCII ou une mini-interface graphique.

Jeu du Pendu en Python (Tutoriel pour Débutants). Part 2

Cette logique de boucle sera réutilisée pour gérer l’affichage “pendu” étape par étape, clé de l’expérience ludique.

Créer un jeu du pendu en Python : tutoriel complet et simplifié — affichage, ASCII art et interface utilisateur

Le charme du jeu du pendu tient au suspense visuel: à chaque erreur, un élément du pendu s’ajoute. Un dessin ASCII minimaliste suffit: base, poteau, tête, tronc, bras, jambe. Cette progression peut suivre le nombre d’erreurs, en affichant “la ligne du bas” dès la première faute puis en remontant. Ce principe guide l’utilisateur sans l’écraser d’informations.

Une stratégie efficace consiste à lier chaque palier de tentatives à un segment du dessin. Par exemple, si 7 tentatives sont autorisées, on peut afficher la base à 6 tentatives restantes ou moins, puis le pied, le tronc, etc. L’important est la cohérence: le joueur doit comprendre intuitivement sa situation. Cela agit comme une “barre de vie” visuelle. Malik, qui organise des ateliers en médiathèque, précise qu’un tel feedback visuel capte immédiatement l’attention des nouveaux venus.

Le rendu du mot se fait via une chaîne de caractères reconstruite à chaque tour. Chaque lettre du mot secret est remplacée par sa version révélée si elle a été trouvée, sinon par “_”. Un espace après chaque caractère rend le masque plus lisible. Pour éviter toute confusion, on peut afficher également la liste des lettres déjà tentées, ce qui limite les répétitions et renforce la stratégie du joueur.

Rendre l’interface plus claire sans complexité inutile

Deux approches d’interface utilisateur cohabitent bien en 2025: la console, simple et universelle, et une mini-GUI avec PySimpleGUI, légère et didactique. La console convient à tous les environnements et s’exécute sans dépendances. PySimpleGUI, de son côté, permet de disposer des boutons, de grandes zones de texte et de prévoir des messages de statut colorés. Pour un atelier ou un cours, ce petit plus favorise l’engagement, tout en conservant un code simplifié.

Quid des accents et des caractères spéciaux? En français, ils sont fréquents. Si votre liste de mots contient “casserole”, “souris” et “école”, normaliser l’entrée (transformer “É” en “e”) améliorera la compatibilité. Une fonction de nettoyage dédiée peut retirer les diacritiques et uniformiser la casse. Ce soin minimal évite une grande partie des frustrations et fait partie d’une bonne gestion des erreurs côté utilisateur.

  • 🧱 ASCII art par paliers: base → poteau → tête → tronc → bras → jambe.
  • 🧾 Masque du mot: lettres trouvées + “_ ” pour le reste.
  • 🗂️ Afficher les lettres tentées pour guider la stratégie.
  • 🎨 PySimpleGUI en option: une interface utilisateur plus visuelle sans lourdeur.
  • 🔤 Normalisation des accents et casse pour fiabiliser l’expérience.
Aspect visuel 👀 Implémentation 🎛️ Impact UX 🌟
ASCII art Conditions liées aux tentatives Progression lisible et motivante 🪜
Masque du mot Reconstruire après chaque proposition Compréhension immédiate de l’avancée ✅
Lettres utilisées Affichage d’un set trié Réduction des erreurs de répétition ♻️
PySimpleGUI (option) Événements boutons + zone de texte Accessibilité accrue pour les débutants 🎯

En combinant un masque clair, une progression visuelle cohérente et une entrée nettoyée, l’interface utilisateur devient un atout pédagogique autant qu’un ressort ludique.

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Créer un jeu du pendu en Python : tutoriel complet et simplifié — extensions, robustesse et bonnes pratiques

Une fois la version de base opérationnelle, l’étape suivante consiste à renforcer la robustesse et à enrichir le gameplay. La première priorité concerne la gestion des erreurs. Outre les caractères non alphabétiques, il faut traiter les saisies vides, les espaces et les lettres déjà proposées. Le système doit répondre poliment, expliquer pourquoi la saisie est rejetée et inviter à recommencer. Cette posture, essentielle en 2025 pour des publics très hétérogènes, valorise la pédagogie.

La seconde priorité touche à la structure du code. En isolant des fonctions (ex.: “choisir_mot”, “nettoyer_entree”, “mettre_a_jour_affichage”), on obtient un code simplifié et testable. Cette modularisation aide Léa à comprendre chaque pièce du puzzle et permet à Malik d’itérer rapidement pour ses ateliers. Ajouter quelques tests unitaires sur les fonctions les plus sensibles (nettoyage et affichage) sécurise les évolutions, même modestes, comme l’introduction de catégories de mots.

Côté contenu, la liste de mots peut être externalisée: un fichier texte ou CSV, voire une petite API maison. Classer par thèmes (cuisine, animaux, technologies) permet d’adapter la difficulté et d’orchestrer une progression dans un contexte éducatif. En complément, un mode “mot long avec plus d’essais” ou “temps limité” introduit une rejouabilité bienvenue. Les enseignants apprécient de pouvoir doser les défis selon les niveaux.

La question de l’éthique numérique n’est pas anecdotique. Éviter les mots stigmatisants, exclure les contenus sensibles et assurer la transparence des règles soutiennent une pratique respectueuse. Documenter comment les mots sont choisis (aléatoire uniforme? pondération?) est sain, surtout si le jeu circule en open source. À l’heure où l’on valorise l’inclusion et la responsabilité, ce souci de clarté renforce la confiance des usagers.

Performance, maintenance et petites optimisations

Sur le plan des performances, un jeu du pendu reste léger. Toutefois, quelques détails sont utiles: l’usage d’un set pour stocker les lettres déjà proposées rend la vérification de doublons instantanée; la normalisation des caractères (unicodedata) réduit les corner cases; et une table de mapping pour l’ASCII art rend la logique plus lisible qu’une série d’ifs éclatés. Ces optimisations gardent le code fluide sans le complexifier.

La maintenance, elle, passe par un README concis: comment installer, lancer, modifier la liste de mots, et où ajuster le nombre d’essais. Une brève section “dépannage” (terminal qui n’affiche pas correctement, encodage des accents, etc.) répond aux questions fréquentes. En atelier, cette documentation économise un temps précieux, tout en encourageant l’autonomie des participant·es.

  • 🛡️ Gestion des erreurs claire et bienveillante (messages constructifs).
  • 🧩 Modulariser: choisir_mot, nettoyer_entree, mettre_a_jour_affichage.
  • ⚡ Sets pour les lettres tentées; mapping pour l’ASCII art.
  • 🌍 Filtrer le vocabulaire et documenter la sélection.
  • 📝 README avec installation, options et dépannage.
Amélioration 🚀 Bénéfice 🎯 Astuce pratique 💡
Validation d’entrée Moins d’erreurs et d’ambiguïtés Refuser doublons et symboles 🔍
Modularisation Tests faciles, code propre Fonctions nommées explicitement 🧱
Data externe Variété et personnalisation Fichiers de mots par thème 📁
Ascii mapping Logique lisible et maintenable Dictionnaire palier → dessin 🗺️

Avec ces ajouts, le projet gagne en qualité et en durabilité, prêt pour des usages répétés et des publics variés.

Jeu du Pendu sur Numworks et Ti 83 Edition Python

Ces bonnes pratiques ouvrent la voie à une distribution simple et à des déclinaisons graphiques.

Créer un jeu du pendu en Python : tutoriel complet et simplifié — version graphique, packaging et distribution

Passer de la console à une interface légère donne un coup de frais sans explosion de complexité. PySimpleGUI est une bibliothèque idéale: déclarative, lisible, parfaite pour un code simplifié. Elle permet de disposer un champ de saisie, un bouton “Proposer”, un pavé texte pour le masque, et une zone pour l’ASCII art (ou une petite image). Résultat: une interface utilisateur intuitive, unifié avec la logique déjà écrite.

Pour ne pas bloquer l’apprentissage, mieux vaut conserver le même “moteur” de jeu (fonctions de validation, mise à jour du masque, comptage des tentatives) et ne changer que la couche d’interface. Cette séparation rend le projet maintenable et réutilisable. Demain, si une école souhaite afficher des thèmes en boutons (“animaux”, “cuisine”), l’adaptation se limite à la GUI; la mécanique reste intacte.

Vient la question de la distribution. En 2025, deux profils dominent: utiliser l’interpréteur Python directement ou créer un exécutable via des outils comme PyInstaller. Pour des ateliers en médiathèque ou des classes, un binaire autonome évite les soucis de dépendances. Documenter ce choix dans le README réduit les allers-retours d’assistance technique.

Qualité, accessibilité et pédagogie

Outre la technique, la qualité passe par des détails concrets: un thème contrasté, une police lisible, et quelques indications textuelles au-dessus des zones clés (“Entrez une lettre”). Pour l’accessibilité, on peut prévoir des boutons avec lettres fréquentes ou un mode “fort contraste”. Côté pédagogie, une page “Règles du jeu” intégrée à l’application aide le public à se repérer.

Enfin, mettre le projet sur un dépôt public (GitHub, Forgejo) facilite la collaboration. Chacun peut proposer une nouvelle liste de mots, corriger une faute ou ajouter un thème. Un changelog concis documente les évolutions et montre l’orientation du projet. Léa a ainsi publié une liste “sciences du numérique”, tandis que Malik a partagé un pack “cuisine du monde”, utile pour des cours de langue.

  • 🧮 Conserver le même moteur de jeu, ne modifier que la présentation.
  • 🧰 PyInstaller ou équivalent pour un exécutable portable.
  • 🖼️ PySimpleGUI: champs clairs, boutons lisibles, zones de feedback.
  • ♿ Accessibilité: contraste, taille de police, navigation au clavier.
  • 🌐 Dépôt public et contributions communautaires.
Volet 🧩 Choix recommandé ✅ Valeur ajoutée 🌟
Moteur Fonctions pures et testables Évolutivité et fiabilité 🧪
Interface PySimpleGUI minimaliste Apprentissage accéléré 🚀
Distribution Exécutable via PyInstaller Installation simplifiée 📦
Collaboration Git + PRs bien décrites Qualité collective et pérennité 🤝

Avec une GUI légère, un packaging simple et une documentation claire, le projet dépasse le cadre d’un exercice pour devenir une application partagée et utile.

Créer un jeu du pendu en Python : tutoriel complet et simplifié — comparer, diagnostiquer, améliorer

Avant d’aller plus loin, un bref diagnostic comparatif aide à choisir son chemin. Version console ou GUI? Mot fixe ou aléatoire? ASCII art manuel ou mapping par paliers? Ces décisions dépendent du contexte: apprentissage rapide, atelier public, ou publication en open source. L’essentiel est de rester cohérent et de garder un code simplifié qui se lit bien, même après des semaines.

Pour analyser la qualité de l’expérience, on peut instaurer une mini-télémétrie locale ou des journaux anonymisés (hors internet si besoin) qui comptent la durée moyenne d’une partie, le taux de victoire et les lettres les plus tentées. Pas besoin d’outillage lourd: quelques lignes suffisent pour enregistrer ces statistiques dans un fichier. Les données guident le calibrage: nombre d’essais, longueur moyenne des mots, catégories préférées.

La dimension éducative est tangible. Le jeu du pendu constitue un terrain pour réviser les structures de contrôle, la manipulation de chaîne de caractères, la notion de collection et l’interface utilisateur. En formation, on peut proposer des variantes: “mode par équipe” avec alternance des propositions, “mode chrono” pour dynamiser, ou “mode thématique” pour lier le vocabulaire à un cours (biologie, cuisine, IA). Cet éventail montre l’élasticité de Python pour des usages concrets.

Roadmap d’améliorations et garde-fous éthiques

Une feuille de route raisonnable inclut: internationalisation (fichiers de mots par langue), difficultés ajustables (plus d’essais pour les mots longs), et indice optionnel (révéler une lettre en échange d’une tentative). Les garde-fous éthiques, eux, veillent au respect des publics: pas de termes offensants, transparence sur la collecte de données locales, et clarté des règles. Cette approche, désormais attendue, renforce l’adhésion des utilisateurs.

La stabilité passe aussi par des tests de non-régression. Chaque fois qu’une amélioration est fusionnée, vérifier l’intégrité de la boucle while, l’actualisation du masque et la gestion des erreurs (saisie vide, doublon, accent). Automatiser ces tests avec pytest est un investissement minime pour un gain durable. Dans un dépôt public, cela rassure les nouveaux contributeurs et réduit les régressions involontaires.

  • 🧭 Comparer console vs GUI selon l’objectif pédagogique.
  • 📊 Instrumenter légèrement pour améliorer la difficulté.
  • 🌍 Internationaliser via des fichiers de mots par langue.
  • 🧯 Garde-fous éthiques: vocabulaire et transparence des règles.
  • 🧪 Tests de non-régression avec cas d’entrée variés.
Option 🔀 Avantage 🟢 Point d’attention 🟡
Console Universalité, zéro dépendance Moins visuel pour les novices 👀
PySimpleGUI Accessibilité et attractivité Packaging à prévoir 📦
Mots aléatoires Rejouabilité forte Qualité du lexique à surveiller 🔤
Statistiques locales Ajustement de la difficulté Transparence et respect des données 🔐

À ce stade, le projet devient un banc d’essai technico-pédagogique: clair, extensible et respectueux des utilisateurs.

Comment choisir une bonne liste de mots pour le jeu du pendu ?

Privilégier des mots de longueurs variées, classés par thèmes (animaux, cuisine, technologies) et adaptés au public. Normaliser la casse et les accents pour simplifier la comparaison, et documenter la provenance du lexique pour garantir un jeu inclusif et respectueux.

Pourquoi utiliser une boucle while plutôt qu’une boucle for ?

La boucle while modélise naturellement l’état de la partie: tant qu’il reste des tentatives et que toutes les lettres ne sont pas révélées, on joue. Elle s’arrête dès la victoire (break) ou la défaite (tentatives à zéro), ce qui colle au déroulement d’un jeu interactif.

Comment gérer les doublons et les entrées incorrectes ?

Conserver les lettres déjà tentées dans un set et vérifier avant tout traitement. Nettoyer l’entrée (premier caractère, minuscule), refuser les caractères non alphabétiques et fournir un message explicite pour guider l’utilisateur sans frustration.

Peut-on ajouter une interface graphique sans complexifier le code ?

Oui. En séparant le moteur (validation, affichage, comptage) de la présentation, une couche PySimpleGUI suffit pour obtenir des champs, des boutons et un affichage clair, tout en gardant un code simplifié et testable.

Combien d’essais recommander pour un bon équilibre ?

Sept tentatives offrent un bon compromis entre suspense et rythme. Ajuster selon la longueur des mots (plus d’essais pour les mots longs) et selon le public, en s’appuyant si possible sur des petites statistiques locales pour calibrer.

1 Comment

1 Comment

  1. Léa Dupuis

    3 décembre 2025 at 9h29

    Très bon guide étape par étape pour débutants.

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