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créer un jeu de pong en python : tutoriel complet pour débutants
Créer un jeu de Pong en Python avec Pygame : installation et bases essentielles
Un jeu vidéo minimaliste comme Pong est idéal pour comprendre la programmation d’un moteur temps réel. En 2025, Python 3.12+ et pygame restent un duo solide pour démarrer un projet jouable en quelques dizaines de lignes. L’objectif est clair : dessiner une balle qui rebondit, déplacer une raquette au clavier et gérer la collision, le tout dans une boucle de jeu cadencée par une horloge.
Avant de coder, un environnement propre évite bien des tracas. Un dossier dédié, un virtualenv, puis l’installation de Pygame via pip suffisent. La fenêtre, le fond noir, la police de texte et le titre se mettent en place en quelques appels d’API. L’idée directrice : une boucle while qui lit les événements, met à jour les positions, détecte les contacts et redessine chaque image avec un FPS constant.
Préparer l’environnement technique
Pour démarrer rapidement, un enchaînement d’étapes simples met sur de bons rails. Les débutants apprécient une structure prévisible du projet et des noms de variables explicites, ce qui évite d’être perdu quand la logique s’étoffe. L’approche la plus robuste consiste à créer des classes pour chaque entité du terrain afin d’encapsuler l’état et les comportements.
- 🧰 Créer un dossier de projet clair (ex. pong_python) avec un venv séparé.
- 🐍 Installer Python 3.12 ou 3.13 et vérifier pip (pip –version).
- 🎮 Installer pygame (pip install pygame) et tester une fenêtre minimale.
- 🖥️ Définir WIDTH, HEIGHT, couleurs et un clock.tick(FPS) pour cadencer.
- 🧱 Structurer le fichier principal (main.py) et prévoir un module pour les entités.
Pour découvrir les bases Pygame étape par étape, un guide pédagogique dédié facilite la montée en compétences. Le guide Pygame pour débutants explique l’événementiel, l’affichage et la gestion des collisions sur des exemples concrets. Ce support sert de repère pendant toute la construction.
La mise en place de la fenêtre et du titre permet de valider l’installation. Ensuite, une police de caractères rendra l’affichage du score lisible. Dès ce stade, se familiariser avec pygame.Rect et pygame.draw prépare la suite, car ces deux briques sont le cœur du rendu et des tests de contact.
Choisir ses outils sans se tromper
Éditeur, terminal et librairies constituent le socle de production. Pour un projet de type Pong, l’important est la rapidité d’itération: exécuter, ajuster, relancer. Les environnements qui intègrent un terminal ou un débogueur rendent le cycle encore plus fluide.
| Outil ⚙️ | Avantages ✨ | Cas d’usage 🎯 |
|---|---|---|
| VS Code | Extensions Python, terminal intégré, debug facile ✅ | Itérations rapides, projets courts à moyens 📈 |
| PyCharm | Refactorings puissants, inspections de code 🔍 | Projets structurés, OOP avancée 🧠 |
| IDLE | Prêt à l’emploi, très léger 🪶 | Premiers tests, ultra débutants 👶 |
| Terminal + éditeur minimal | Contrôle total, zero overhead 🧩 | Utilisateurs expérimentés, scripts ciblés ⚡ |
Pour consolider ces choix, un second point de repère utile reste le tutoriel Pygame étape par étape, qui propose une progression logique, de l’écran noir à un prototype jouable. Cette base servira aussi pour les améliorations ultérieures (sons, IA de la raquette, effets visuels).
Insight clé: un environnement simple et stable accélère l’apprentissage et réduit la friction mentale, laissant le lecteur se concentrer sur la logique de jeu.

Architecture du jeu : classes Ball et Striker, collisions et score
Un tutoriel clair met l’accent sur les objets du jeu : la balle et la raquette. En modélisant ces entités via des classes, chaque responsabilité se place au bon endroit: une classe Ball conserve sa position, sa vitesse et sait rebondir; une classe Striker gère le déplacement vertical, reste dans l’écran et expose son rectangle pour la collision. La lisibilité, surtout pour les débutants, progresse grâce à cette séparation.
Le canevas typique repose sur trois méthodes: display() pour dessiner, update() pour avancer l’état, et getRect() pour fournir la zone de contact. La balle inverse l’axe Y lorsqu’elle touche le haut ou le bas; l’axe X s’inverse lorsqu’un contact avec une raquette est détecté. Le score s’incrémente si la balle dépasse un bord, puis la position se réinitialise au centre avec une direction inversée pour relancer le point.
Concevoir des entités simples et robustes
La classe de raquette stocke largeur, hauteur, vitesse, couleur et surtout un pygame.Rect mis à jour lorsqu’elle bouge. Cette approche garantit que l’affichage et les collisions restent synchronisés. Côté balle, les facteurs xFac et yFac donnent une direction, ce qui permet d’inverser le signe au rebond plutôt que de recalculer la vitesse.
- 🏓 Ball gère position, rayon, direction (xFac/yFac) et reset au centre.
- 🟩 Striker limite son déplacement entre 0 et HEIGHT – height pour rester visible.
- 🎯 Collision via Rect.colliderect, un test fiable et performant.
- 🧮 Score affiché avec une police unique pour cohérence visuelle.
- 🔁 Reset de la balle après chaque point pour un rythme de jeu clair.
Pour prendre du recul visuel, un tableau de conception aide à relier chaque propriété à son effet en jeu. Cette lecture “cause-effet” est très pédagogique au moment de déboguer un rebond capricieux.
| Élément 🧩 | Propriété clé 🔑 | Effet en jeu 🎮 |
|---|---|---|
| Balle | speed, xFac, yFac | Vitesse de déplacement et direction du rebond ⚡ |
| Raquette | height, speed | Zone de contact et réactivité du contrôle 🖱️ |
| Rect | getRect() | Détection de collision fiable en 2D 🧱 |
| Score | displayScore() | Feedback immédiat et motivation du joueur 🏆 |
Pour compléter ces notions, une vidéo de démonstration Pygame peut servir d’appui visuel lors de la mise en place des classes.
Un repère supplémentaire utile reste ce guide de référence: ressources pour se lancer avec Pygame. Cette ressource explique la logique événementielle et la synchronisation de l’affichage, deux éléments qui transforment du code en jeu tangible.
Insight clé: penser “responsabilité par classe” simplifie les corrections et les futures extensions (sons, IA, menus).
Boucle de jeu, évènements clavier et gestion précise des collisions
Le cœur d’un Pong en python est la boucle principale: lire les événements, mettre à jour les entités puis dessiner l’image. Cette rythmique, cadencée par clock.tick(FPS), garantit une expérience stable. Les touches fléchées pilotent la raquette de droite; W/S pilotent celle de gauche. À chaque image, la balle avance selon sa vitesse et sa direction, puis réagit aux bords ou aux raquettes.
La qualité d’un Pong se joue dans le détail: empêcher les raquettes de sortir de l’écran, empêcher l’inversion multiple d’une collision sur la même image, et réinitialiser la balle seulement une fois par point. En 2025, viser 60 FPS sur un laptop standard ne pose aucun souci; l’exemple proposé tourne déjà confortablement à 30 FPS pour simplifier la lecture.
Événements clavier et contrôle fluide
Les événements KEYDOWN/KEYUP sont traités pour activer ou relâcher un facteur vertical (yFac) à -1, 0 ou 1. Cette abstraction évite d’ajuster la position directement dans la gestion d’événements. Le déplacement réel se fait ensuite dans update(), respectant le principe “événement = intention, update = action”.
- 🎹 Flèche haut/↓ bas → raquette droite monte/descend avec des limites claires.
- ⌨️ Touche W/S → raquette gauche contrôlée par un second joueur local.
- 🧭 yFac = -1/0/1 → facteur simple pour un mouvement régulier.
- 🧯 Bornes écran → éviter tout “clipping” hors de l’aire de jeu.
- 🧭 FPS constant → ressenti stable et collisions prévisibles.
Détection des contacts et score
Colliderect compare le rectangle de la balle (circle dessiné mais rect récupéré) et celui de la raquette. En cas de contact, la balle inverse xFac et repart. Lorsqu’elle quitte complètement un bord latéral, le point est attribué et la position revient au centre, avec inversion de la direction pour équilibrer le service.
| Entrée ⌨️ | Action 🏃 | Effet attendu ✅ |
|---|---|---|
| UP / DOWN | Modifier geek2YFac | Raquette droite se déplace sans dépasser l’écran 🧱 |
| W / S | Modifier geek1YFac | Raquette gauche suit la commande du joueur 1 🎯 |
| Collision balle/raquette | ball.hit() | Inversion horizontale et échange rallongé 🏓 |
| Balle hors limites | score++ et ball.reset() | Score mis à jour, service alterné 🔄 |
Pour consolider ces mécanismes, un support écrit clair peut être reconsulté au fil des essais. Ce cours Pygame pour progresser reprend la logique de boucle, l’événementiel et l’affichage.
Insight clé: une boucle lisible et des événements propres posent les fondations d’un Pong réactif et agréable à jouer.

Fonctionnalités optionnelles : IA de raquette, sons, HUD et variantes de gameplay
Une fois le prototype fonctionnel, de petites touches transforment l’expérience. Une IA rudimentaire pour la raquette adverse suit la balle avec un délai; des sons distincts pour rebond sur mur/raquette et pour point marqué renforcent le feedback. Un HUD affiche score, meilleurs échanges et vitesse moyenne de la balle. Ces ajouts restent accessibles aux débutants et structurent un véritable jeu vidéo.
Exemple narratif: Lina, lycéenne, s’initie à l’IA en liant la position de la raquette à la coordonnée Y de la balle, mais limite la vitesse pour conserver un niveau de difficulté humain. Elle ajoute ensuite un cap “réaction” pour simuler un temps de réponse, ce qui rend l’adversaire plus crédible et moins parfait.
Améliorations concrètes et impact
Les idées ci-dessous s’implémentent par petites itérations. Les bénéfices se ressentent immédiatement, du son au ressenti de progression. Cerise sur le gâteau, les économies de CPU restent excellentes, Pygame gérant aisément ces ajouts en 2D.
- 🧠 IA simple (suivi Y avec max speed et délai) → challenge progressif.
- 🔊 SFX (rebond, point, service) → feedback sensoriel net.
- 🖼️ HUD (score, rally count, vitesse) → lisibilité du match.
- 🌈 Skins (couleurs, tailles) → identité visuelle légère.
- ⚙️ Paramètres (FPS, vitesse) → accessibilité et confort.
| Feature 🧪 | Effort ⏱️ | Gain d’expérience 🎉 |
|---|---|---|
| IA de raquette | Bas ↔️ Moyen | Adversaire crédible, matches variés 🧠 |
| Effets sonores | Bas | Feedback immédiat et satisfaisant 🔊 |
| HUD/Score avancé | Bas | Clarté, motivation, statistique rapide 📊 |
| Skins et thèmes | Bas | Esthétique personnalisée 🌈 |
Pour observer des patterns d’IA de base et des techniques de gameplay, une vidéo dédiée aide à se faire une idée du rendu souhaité.
Envie d’explorer d’autres supports? Un mini-Pong sur console éducative ou microcontrôleur développe les mêmes réflexes: variables de score, détection d’impact, remise à zéro intelligible. Pour varier les projets, des pistes concrètes sont proposées sur cette page: idées de projets Arduino. On y trouve des inspirations pour relier une raquette à un potentiomètre, ou créer un contrôleur physique original.
Insight clé: des améliorations progressives, testées une à une, construisent un gameplay mémorable sans complexité excessive.
Qualité, performance et bonnes pratiques de code pour un Pong durable
La stabilité d’un projet repose sur la lisibilité et la testabilité. Un Pong clair nomme ses variables explicitement, extrait la logique en classes et choisit des constantes regroupées (couleurs, tailles, vitesses). Un tutoriel moderne insiste aussi sur la performance: verrous simples contre les rebonds “multiple hit”, budget FPS linéaire, et surfaces redessinées au minimum nécessaire.
Pour fluidifier l’expérience, le maintien d’un FPS constant réduit les aléas de collision. Les timers intégrés (score flash, délai de service) s’appuient sur des compteurs simples plutôt que des calculs de temps système trop verbeux. Une instrumentation légère (afficher le FPS courant) peut aider au diagnostic, puis être désactivée.
Checklist de robustesse
Une checklist courte suffit pour éviter 80% des pièges. La philosophie: détecter tôt, corriger vite, prévenir la régression en gardant le code modulaire. Rien d’exotique, simplement des habitudes régulières.
- 🧹 Noms clairs et commentaires concis pour fonctions critiques.
- 🧪 Tests manuels ciblés: rebond aux coins, accélérations, alternance de points.
- 🧯 Clamp des positions pour éviter tout dépassement d’écran.
- 🧭 Une seule attribution de point par sortie de balle (flag “firstTime”).
- 📐 Constantes rassemblées: WIDTH, HEIGHT, FPS, couleurs communes.
| Risque 🛑 | Cause probable 🔎 | Prévention/Remède 🩺 |
|---|---|---|
| Double rebond 🤕 | Collision détectée plusieurs fois sur une frame | Flag/attente minimale avant nouveau hit ⏳ |
| Raquette qui “sort” 🧱 | Clamp non appliqué | Limiter posY ∈ [0, HEIGHT – height] ✅ |
| Score incohérent 🧮 | Reset ou détection tardive | Incrément au moment exact, puis reset balle 🎯 |
| FPS instable 🌪️ | Dessins superflus | Regrouper affichages et limiter les surfaces 🧩 |
Pour consolider les acquis, les débutants peuvent revisiter ce parcours Pygame qui met l’accent sur les mécaniques robustes de rendu et d’événementiel. À ce stade, le projet est prêt pour des extensions plus audacieuses et des expérimentations créatives.
Insight clé: une architecture propre protège des régressions et allège les futures évolutions.
Au-delà de l’écran : contrôleurs, hardware et diffusion de votre Pong
Relier un Pong à du matériel élargit l’apprentissage. Un potentiomètre transformé en slider de raquette, un accéléromètre pour l’inclinaison, ou un bouton physique pour servir: autant de défis concrets pour comprendre l’entrée utilisateur. Même sans microcontrôleur, un gamepad USB via Pygame ajoute une couche de fun et d’accessibilité.
Pour celles et ceux qui souhaitent explorer des interfaces physiques, le terrain de jeu est vaste. Prototyper un contrôleur dédié donne un cachet artisanal au projet tout en reliant code et monde réel. C’est aussi un bon moyen d’aborder la sobriété: capteurs peu gourmands, montage durable et réutilisable.
De l’idée au partage
Une fois la version stable atteinte, diffuser le jeu permet de recueillir des retours. Emballer l’application pour Windows/macOS/Linux (pyinstaller, nuitka, ou un wrapper) ne demande que quelques réglages. Une petite page avec captures et instructions d’installation suffit à convaincre des proches de tester et d’envoyer des suggestions.
- 🕹️ Manettes via pygame.joystick → accessibilité élargie.
- 🔌 Contrôleurs DIY (potentiomètres, boutons) pour une expérience unique.
- 📦 Packaging simple (exécutable) pour partager sans installer Python.
- 🌍 Diffusion sur un dépôt public avec README clair.
- 🧠 Documentation avec captures, schémas des entrées et paramètres.
| Extension 🧰 | Outils 🔧 | Bénéfices 👏 |
|---|---|---|
| Contrôleur physique | Microcontrôleur + capteurs | Immersion et apprentissage hardware 🤝 |
| Gamepad USB | pygame.joystick | Confort de jeu et précision 🎮 |
| Packaging | pyinstaller | Partage facile sans dépendances 📦 |
| Page projet | README + captures | Adoption et feedback utilisateurs 💬 |
Pour imaginer ces interactions matérielles, cette page propose des pistes variées: projets électroniques pour apprendre. Elle inspire des montages simples autour d’Arduino et sensibilise à l’éco-conception en privilégiant la réutilisation. Un autre passage utile: prototypage avec Arduino pour découvrir capteurs et interrupteurs adaptés au contrôle de la raquette.
Insight clé: connecter le code à des interfaces concrètes nourrit la créativité et renforce la compréhension des entrées utilisateur.
Pour aller plus loin dans la pratique Pygame, d’autres idées et exercices sont proposés dans ce parcours progressif. Et pour varier les usages, les pistes matérielles d’Arduino ouvrent des scénarios de jeu originaux.
Quel niveau de Python faut-il pour créer un Pong jouable ?
Des bases suffisent : variables, conditions, boucles et fonctions. La structure en classes (Ball, Striker) rend l’ensemble plus clair, mais reste accessible avec un peu de pratique.
Pygame est-il adapté aux débutants en programmation de jeu ?
Oui. Pygame propose des primitives simples (surface, événement, rect) et une boucle de jeu explicite. C’est un excellent tremplin avant des moteurs plus complexes.
Comment régler la difficulté de l’adversaire ?
Limiter la vitesse de la raquette IA, ajouter un délai de réaction, et augmenter progressivement la vitesse de la balle après chaque échange permet d’obtenir une courbe de difficulté agréable.
Comment partager le jeu sans imposer Python aux testeurs ?
Créez un exécutable avec pyinstaller (ou équivalent), joignez un README et d’éventuels assets. Vérifiez l’exécutable sur une machine propre pour éviter les surprises.
Peut-on brancher un contrôleur physique maison ?
Oui. Un microcontrôleur avec un potentiomètre ou des boutons peut piloter la raquette via une interface série ou HID. Les projets Arduino listés en ligne donnent des idées concrètes.
Nathan explore sans relâche les avancées de l’intelligence artificielle et leurs impacts sociétaux. Il adore vulgariser les concepts complexes, avec un ton engageant et des métaphores qui parlent à tous les curieux du numérique.
Lina Dupont
25 novembre 2025 at 21h33
J’adore vraiment ce guide, il est super clair et facile à suivre !